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腾讯游戏都藏了些什么人才!
今天这个是大前辈!巨佬!
话不多说,先来看他的一些工程项目图
李汀焄-腾讯游戏《天下》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《大话西游热血版》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《永远的7日之都》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《永恒文明》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《大航海》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《荒野行动》场景概念设计
这是一位来自韩国的场景概念设计师
有着近20年的游戏美术经验,在入职腾讯前
他在韩国大厂NCsoft工作了近10年
当然少不了参予NCsoft代表作《剑灵》的制作
李汀焄-NCsoft《战斗吧剑灵》场景概念设计
李汀焄이정훈
来自韩国的概念设计师,现就职于广州腾讯游戏,担任场景原画概念设计师,曾任职于NCsoft。2001年开始制作像素游戏以及3D制作,在韩国NCsoft参予过的工程项目有《永恒之塔》《剑灵》手游 《EXTEEL》。2014年入职腾讯之后参予的工程项目有《天下》《迷雾世界》等。个人主页:hoon.artstation.com
李汀焄-生活照
绘师自述
李汀焄
李汀焄:我叫李汀焄,是一名场景概念设计师,从小就对电影和游戏特别感兴趣。
大学的时候成立了游戏社团,但当时对游戏开发是一无所知的,通过一点一点研究和学习直至完成一款游戏,那些经历对我来说弥足珍贵,也促使我直到现在仍对游戏研发充满热情。
李汀焄-个人作品
大学毕业后,2001年,韩国游戏产业当时也是刚起步不久,几乎没有专业的游戏美术培训机构。
凭借自己大学在社团开发游戏的经验,成功入职了第一家游戏公司(T3ent)。这家公司规模比较小,人员也不多,我从像素制作开始到游戏UI以及视频制作,参予了多个环节。
李汀焄-T3ent《劲舞团》场景概念设计
李汀焄-腾讯游戏《天下》场景概念设计
工作时也会经常和旁边的同事一起研究探讨,查阅书籍或网上资料,并将所学直接应用在工作当中来。
当时,有同事推荐我看Craig Mullins 和RyanChurch的作品,记得自己受到了很大的冲击。可能也是从那时候开始,下决心要成为一名概念设计师,不过当时对于概念设计师这一职业还是很模糊的。
李汀焄-腾讯游戏《天下》场景概念设计
后来离职去了《精灵》的开发公司。在公司负责3D制作,同时学习了场景原画,也是在这里,我经历了3Dmmorpg游戏开发全过程。2004年入职NCsoft,参予研发了《Exteel》《永恒之塔》《剑灵》。在海外事业部同事的引荐下,2014年入职腾讯游戏(广州),直至现在。
小科普:NCsoft是韩国最具代表性的网络游戏公司,1997年创立至今,旗下有剑灵、激战2、荒野星球、永恒之塔、天堂、天堂2、T R、City等知名游戏品牌。
李汀焄-NCsoft《战斗吧剑灵》场景概念设计
入职腾讯
李汀焄
李汀焄:入职腾讯之前,我对中国其实完全不了解。偶然机会听到海外事业部的同事说腾讯正在进行海外招聘,经由引荐得以见面,我感受到了腾讯人身上对于游戏研发本身的热忱,这与我个人对于游戏研发的态度也是相符的。
下图建议点击图片放大欣赏
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
当时我已经在NCsoft呆了差不多10年,正好赶上NC转型,相比较而言,我更看好快速发展的中国市场以及腾讯这家公司。
收到OFFER之后我考虑了很长一段时间,大概经过了2年的时间,我才最终入职腾讯,目前与很多优秀的同事共同参予研发多个工程项目。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
中国公司我只接触过腾讯,所以针对中韩两国游戏产业有什么不同这一问题,我可能没有立场去回答。但是,如果单纯将NCsoft和腾讯进行比较的话,我觉得两家公司的根本是相同的,都对游戏研发本身充满热忱,所以我也很快就适应了这里。
中韩游戏产业发展时期是不同的,我在腾讯感受到了NCsoft初创时期的热情。要说有什么差异,就是腾讯发展的更加迅速,且有着明确的战略目标并能够迅速应对市场变化,现在的腾讯与仅是与三年前相比就已经有了飞速的发展。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
关于创作
李汀焄
李汀焄:从业这些年,我接触了SF,西方魔幻,东方魔幻,教育类等多种类型的游戏,每一种类型的创作我都乐在其中。
自己也曾因为没有一种特定喜欢的类型而苦恼过,但换个思路来想,无论是哪一种,都会经历从世界观的建立到最终实现在游戏中,而我享受的则是这个过程。
李汀焄-腾讯游戏已中断的MOBA工程项目场景概念设计
在世界观的建立过程中,我会不断钻研,结合自己已掌握的知识,从而创作出新的东西,这让我觉得十分欣慰并对最终实现效果满怀期待。
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
入行多年,我参予过很多工程项目,如《天下》《迷雾世界》《剑灵》《永恒之塔》等,每个工程项目对我来讲都如自己的孩子一般珍贵。
要说印象最深刻的,应该是《如何学英语》,它与一般游戏不同,是一款教育类的游戏,所以我在设计时,抛弃了以往的设计方法,从根本开始构思,这个过程让我对概念设计有了更深的认识,并且最终产出效果我很满意。
李汀焄-《如何学英语》场景概念设计
关于提升
李汀焄
李汀焄:对于提升方面,我尝试过将工作和个人练习分开单独进行,短时间内是可行的,但时间一长难免会觉得力不从心。因为当工作任务重的时候,不可避免的会疏忽个人练习,集中练习则会怠慢工作。
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
所以在平时工作中,就一张图而言,我会在满足工程项目需求的前提下,另外给自己设立一个目标,并反复测试努力适用。例如:这张图我要控制自己的用色方式,或者这张图我要使用3D工具来绘制 等类似这样的小目标,通过类似这样一个个小目标的实现,在工作中提升和发展自己。
有空的时候我还会去观察和学习那些世界级的大师,研究他们过去和现在的设计理论以及设计方式。
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
关于瓶颈
李汀焄
李汀焄:相信每个设计师都会遇到瓶颈期。我认为,所谓瓶颈,不是指你搞砸了本就擅长的东西,而是意识到自己本来就缺失的某种能力。
所以,我不认为遇到瓶颈是一件坏事,这说明你在进步,眼光在变好。本来自认为很擅长的东西也许只是你的错觉而已。简单来说,大部分普通人所遇到的瓶颈期实际上本就是你的不足之处。
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
最可怕的瓶颈是你彻底厌烦这份工作,绘画的行为,思考的过程,如果这些你都觉得索然无味的话,那就没有办法再继续下去了。当你对一件事彻底失去热情,是很难再重新建立的。
所以,为了让自己保持热情,,我喜欢涂鸦,这种涂鸦是自由的,没有任何压力的,不必追求完美或者一定要画到最终,只是单纯提醒自己不要忘记画画时的乐趣。
李汀焄-腾讯游戏《迷雾世界》场景概念设计
关于生活
李汀焄
李汀焄:来中国工作和生活,对我来讲最难的可能就是语言了,虽然也有在学习中文,奈何对语言实在是什么天赋,现在还是觉得很吃力。
中韩两国均属亚洲,可文化背景还是有很大不同,多亏了公司同事对我的理解和帮助,使我在工作和生活中都能比较顺利。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
我比较喜欢有规律的生活,所以也会尽力平衡好工作和生活。
平常会适当做些运动,晨跑或者游泳。打游戏和看电影也是我消遣方式,虽然现在在游戏公司工作,闲暇时间还是会经常打打游戏或者看看电影。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
关于建议
李汀焄
李汀焄:在这里我想给刚入行的朋友们撷取些个人看法,一开始,一定要大量去练习并在这些过程中体会失败。也许某一次你画的还不错,但请不要沾沾自喜,因为有很大概率是你并没有真正理解 自己的设计过程以及为什么得到了这个结果,而真正理解需要经历无数次失败。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
之后,通过大量的物理练习你也许可以画下去,但当你的脑海中不再涌出新的想法或创意,就很难再继续了。但到了这个阶段,想要克服或者改变就很难了,所以,从一开始我们就需要不间断的学习和研究,这种学习包括且不限于历史,科学,艺术等方方面面。
如果你是个萌新,就请勇敢经历失败。如果你没有中途放弃,就一定会闪闪发光。
李汀焄-腾讯游戏已中断的工程项目场景概念设计
创作思路撷取
李汀焄
李汀焄:在这里我以一张图为例和大家详细撷取一下我的创作思路和过程,希望对你们有帮助^^
通常在开始进行一个概念设计的时候,我会先从几个关键词着手(这些关键词是自己想出来的或者是需求方提供的),然后围绕这些关键词来搜索参考图,让这些关键词组合起来变成崭新的更加具体和更有深度的图片。
本次讲解的案例作品
第一步: 设立关键词
这次我想介绍的作品是用月亮和神秘这两个关键词开始着手的。
第二步: 搜索参考图
围绕关键词搜索相关的想法和图片。我个人认为这个步骤是最重要的,因为在搜索参考图的过程中,概念会在脑海中形成更深入和具体的形象。
把找好的资料通过用不同文件夹进行整理,来确认这些资料的目的和作用。例这般次作品找到的资料,我分别用命名为ayout , people , oil, detail, color, moon ,landform , birch的文件夹进行整理。这些资料在后续过程中会有很大的帮助,而且即便是在设计的后期,如果有需要还是可以额外搜索参考图并加到这些文件夹中。
围绕关键词搜索相关的想法和图片
第三步:进行缩略构图草图
根据已找到的参考图进行缩略构图草图,通常一幅图会进行4个以上的缩略构图草图。通过进行多个缩略草图,可以从多个角度来表现关键词并更有深度。
此时,我会通过线稿的方式或者使用lasso(套索)工具。原因是可以迅速并且灵活的进行修改。在这个步骤中,需要重点考虑的是画面的构图。
通过进行多个缩略草图,
可以从多个角度来表现关键词并更有深度
第四步:深入进行缩略构图草图
将已有的简单的缩略构图草图具体刻画。此时要避开材质和细节的表现,尽量单纯用剪影来进行说明。
将进行中的所有缩略图放到一个画面上,让所有的完成度变得均等,通过不停地互相对比,把相对不足的完成度都提高上来。
这样做的原因是为了避免某些想法由于完成度的不足而没有被选中。
避开材质和细节的表现,尽量单纯用剪影来进行说明
第五步:缩略构图方案中选择一个
从缩略构图草图中选择一个,把他放大到一个画面进行上色。这时候我会用photoshop layer属性的color来进行基本颜色的上色。此时用到的颜色是在颜色参考图中基本已经选好的。
用photoshop layer属性的color来进行基本颜色的上色
第六步:添加细节
一边添加细节的同时,要不断地确认变化着的构图关系,不断确认和调整让整体画面的流向往画面焦点的方向流动。
一边添加细节的同时不断地确认变化着的构图关系
第七步:材质感更加具体化
现在大体位置基本不会有太大的变化,因此可以进行大胆的质感表现。在进行质感表现的同时,颜色和光影的表现也会更加具体化,这时要留意让光的强度和颜色可以帮助画面整体的流向。涂完必要的颜色之后,接着留意光的方向以及材质感进行形态的刻画。
要留意让光的强度和颜色可以帮助画面整体的流向
涂完必要的颜色之后,
接着留意光的方向以及材质感进行形态的刻画
第八步:检查构图
现在这幅画中需要表现的元素基本上已经表现出来了,接下来检查这些元素之间的距离以及颜色的强度,并确认这些元素之间是否有恰当的能量流动。
目前的状态,我认为画面流动过于静止,因此我决定把空间稍微扭曲一下,试着赋予一些生动感。另外饱和度和明度对比的强度在近景中表现的过于强烈了,会影响到往画面焦点集中的视线,这一部分也进行修改。
检查这些元素之间的距离以及颜色的强度
并确认这些元素之间是否有恰当的能量流动
第九步:收尾
检查整体平衡和颜色是否恰当,再检查是否有妨碍主题表现的元素,然后整理Photoshop图层进行收尾。
检查整体平衡和颜色是否恰当
以上是李汀焄老师给7.GAME读者朋友们的独家代理撷取,十分感谢李老师百忙中抽空做的十分详细的撷取,和多年对我们网络平台的支持,祝愿李老师在中国生活和工作一切顺利,期待见到他更多精彩的作品!
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